Un Zelda stéréoscopique

Ce texte a été publié le 14 juillet 2017 sur le site Chroniques Vidéoludiques suite à un appel d'Esteban Giner consacré aux « madeleines vidéoludiques ». L'importation sur mon site des billets du blog que je tenais sur le site du journal Le Temps est la bonne occasion pour y intégrer également celui-ci.

Un ami de mes parents nous avait prêté Zelda II : The Adventure of Link, sur NES. On y trouve des éléments de gameplay qui ne seront pas repris dans les jeux suivants, ce qui l’a placé à part dans la mémoire collective. Pour notre plus grand bonheur, cette connaissance de la famille oublia de le récupérer.

Enfant, j’ai vécu la majorité de mes week-ends et de mes vacances à la campagne. Avec mes parents et mon petit frère, nous embarquions chaque vendredi en fin de journée dans la voiture familiale et quittions la ville. Après une longue traversée de quartiers résidentiels, nous longions bientôt des pâturages, des rivières et des collines, une voie ferrée, avant d’arriver à la ferme de mes grands-parents. Lors des vacances scolaires, nous emportions même la NES (la «Nintendo») avec nous. Puis, quand la Nintendo 64 arriva chez nous (la Super Nintendo ne connut jamais cet honneur), la vénérable console grise alla définitivement se mettre au vert.

Mes grands-parents n’eurent que deux petits-enfants. Nous étions toujours les bienvenus, au point de nous rendre chez eux chaque fois que l’occasion se présentait. Là-bas, mon frère et moi devions trouver des occupations : jouer dans le jardin, faire des courses de vélo, parcourir les innombrables livres de la Bibliothèque Rose et Verte acquis une génération plus tôt par notre mère, ou partir en exploration dans l’immense grange. Cette ferme avait accueilli des animaux, mais, au moment de l’occuper, mes grands-parents avaient préféré louer les champs au fermier voisin et laisser la grange à l’abandon. Dans celle-ci et depuis plus d’un siècle, la poussière s’accumulait sur les faux, fourches, bêches, râteaux, pelles et scies d’une autre époque.

La série des « Legend of Zelda » compte une vingtaine de jeux, la plupart de grande qualité. Dès sa sortie, l’épisode initial connait un immense succès. Alors que des éléments de gameplay que l’on a vus revenir dans la plupart des jeux de la série n’étaient pas encore formellement identifiés, le second épisode est l’occasion d’explorer de nouvelles directions. Les phases d’action passent d’une vue de dessus à une vue latérale, et un système de points d’expérience est introduit. Cela se répercute sur le gameplay : lors des déplacements sur la carte du monde en vue de dessus, il n’est plus permis d’attaquer, au contraire du premier volet, tandis qu’en entrant dans un lieu (palais, villes, grottes, pont), le jeu bascule vers des phases de plateforme. Cette dernière orientation offre la possibilité de croiser le fer avec des ennemis ou de s’entretenir avec les personnages non-joueurs lorsqu’on est en ville. Grâce à une maniabilité très souple et réactive lors des combats, ces derniers sont d’ailleurs véritablement prenants et la difficulté du jeu croît au fur et à mesure que de nouveaux pouvoirs sont acquis : attaques vers le haut et vers le bas (repris dans Shovel Knight), et divers types de magie.

À la retraite, mes grands-parents quittèrent la ville et vinrent vivre à l’année dans cette ferme. Là-bas, mon frère et moi-même n’avions aucune raison de nous sentir concernés par les occupations des adultes, soit la sieste, le bricolage, le jardinage, la cuisine et l’apéro. Nous, nous réalisions le rêve de tous les parents : nous passions la majeure partie de notre temps à l’extérieur. La ferme était entourée de champs où poussaient selon les saisons des tournesols ou d’immenses plants de maïs formant des labyrinthes. Une année, nous y perdîmes notre unique balle de baseball. Plus bas coulait une grande rivière où, immanquablement, nous allions construire des barrages. Dans toutes les directions s’étendaient des champs, des forêts et des marécages à perte de vue couvrant vallons et collines.

L’évolution des graphismes et des mécaniques de jeu ainsi que la gestion d’une dimension supplémentaire en passant du premier au second épisode de la série «The Legend of Zelda» frappe dès leurs écrans-titres. Le jeu original nous accueille avec un logo placé au-dessus d’une cascade jaillissant de la montagne, le tout devant un fond saumon uni et vide. Le second jeu quant à lui dévoile une épée enfoncée dans un surplomb en altitude, et ajoute derrière ce premier plan une terre couverte de forêt, l’océan, puis au-dessus un ciel nocturne scintillant d’étoiles et même traversé par une étoile filante. Cet écran d’introduction invite dès le départ à se représenter une dimension supplémentaire, à concevoir un espace présent mais invisible derrière chaque situation, qu’il s’agisse d’élévation lorsqu’on se situe sur la carte, de profondeur lors des phases de plateforme, ou simplement de se représenter le contexte dans lequel se déroule l’aventure. On retrouve cette manipulation dans certains des épisodes suivants, par exemple lorsque le personnage qu’on incarne, Link, atteint l’extrémité nord du monde du jeu et que l’on découvre un décor au fond, derrière le jeu, telle la mer dans The Legend of Zelda: Link’s Awakening. Le monde du jeu s’inscrit dans un univers plus grand, où se déroulent probablement d’autres histoires. La joueuse ou le joueur se charge de combler les dimensions non représentées à l’écran et de magnifier les sprites par ce qu’il ou elle observe autour de soi, par les visuels présents dans le matériel du jeu (emballage, manuel, poster), ou par des souvenirs personnels.

Après le repas, mon frère et moi-même avions l’habitude de monter sur nos vélos pour partir à l’aventure : chapelles, cimetières, offices de poste et laiteries abandonnés, fontaines, points de vue depuis des crêtes, rivières au fond des vallées : tout était sujet au dépaysement et à l’émerveillement. Les vélos laissés à l’orée d’une forêt, on nous retrouvait un peu plus loin partis l’explorer, en train de parcourir ses étendues de mousse et de feuilles mortes. Lorsqu’une rivière la traversait, nous passions sur l’autre rive en empruntant un des troncs tombés en travers. Quand nous poussions nos ambitions plus loin, nous nous retrouvions tantôt à proximité du mystérieux atelier de Jean Tinguely, auteur de sculptures bruyantes et ludiques, tantôt au pied des Alpes. Il était alors temps de rebrousser chemin. De retour à la ferme, nous retrouvions systématiquement, manettes en main, notre mère et notre grand-mère, les yeux fixés sur le vieux poste de télévision jouant à Magic Jewelry II, renommé «Tetris 8» sur cette cartouche pirate qu’un ami de nos parents avait rapportée d’un voyage en Asie.

Une fois notre tour venu et la partie de Zelda II lancée, les souvenirs de la journée pouvaient alors se superposer à l’expérience de jeu et remodeler cet univers, laissant en moi des traces qui sont toujours présentes aujourd’hui. À l’avenir, chaque partie évoquerait ces lieux et cette période de ma vie. Me retrouver à la campagne ou à la montagne ferait remonter des sensations directement issues du jeu : ses champs, ses forêts, ses montagnes, ses rivières, ses grottes obscures…

Aujourd’hui, mes deux grands-parents sont décédés et la ferme a été vendue. Je ne suis jamais retourné dans cette région. Fréquemment des jeux vidéo me la rappellent, tel le mélancolique Breath of the Wild, dernier épisode de la série des Zelda. Ces jeux font ressurgir des souvenirs enfouis dans ma mémoire, parfois oubliés jusqu’à présent.

Des années plus tard, lorsque Zelda II : The Adventure of Link ressortit sur GameCube, je le terminai enfin. Je pensais m’en être délivré, mais à la sortie de la mini NES je l’ai relancé. Juste pour voir ? Sans surprise, en madeleine de qualité supérieure, toutes les sensations sont remontées. Au milieu des champs, je ne me suis pas retourné. Je suis reparti à l’aventure.

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